作者が訊く
MONSTER RINGDOM 〜 ホーリー祭3rd スペシャルインタビュー

本作の製作秘話や製作背景について
ありがちなインタビュー形式でお送りします。(要は
自演です)

青字…インタビュアー
黒字…作者


インタビュアーのMr.Kです。本日はよろしくお願いします。

作者のMr.Kです。よろしくお願いします。

さっそくお話に入って行こうと思うのですが、やはり今回は何と言っても
RPGツクールVXAceという新たなプラットフォームというのがまず目を引きますね。


ようやくといった所ですかね(笑)
今作はツクール2000からXP、VXと実に三世代飛ばして一気に最新世代のVXAceです。
2003…? そんなのありましたっけね…。
まあ、ですので今作は2000からの大幅な機能拡張であると同時に、VXAceのポテンシャルを確認する為の実験作にもなっています。

と申しますと?

「ホーリー祭」系列の過去作をプレイして頂いた方ならお分かりの通りなのですが、こちらのシリーズでは
美麗なマップやシリアスストーリー、ドットが動くイベント演出といった要素にはなるべく労力をかけずに
それをモンスターを増やす、バトルを面白くするという方向に注いでいますよね。

2000からVXAceでは画面解像度が大幅に違いますから、マップやキャラクターなどのドットを用意する労力は…

まあ、そういう事です(遠い目)
その点、ホーリー祭シリーズならば、そういった要素は言うなれば堂々と手抜きが出来ます。
その分、機能的な面で出来る事を色々と確認して行った感じです。
ホーリー祭シリーズは、VXAceベースでの最初の作品として非常に向いた特徴を持っていたわけですね。

では、次回作辺りでとうとう長年の懸案であったハルリンリメイクが…

今後は未定です(更に遠い目)
あとはトライ&エラーで戦闘を繰り返し楽しむゲームですので、今回は敢えて戦闘アニメすら省いてあって
攻撃すると即座にダメージ数字が飛び出します。このシリーズに関して言えばそれもまたユーザビリティかも…て、手抜きじゃないよ!1


今回は「ホーリー祭」ではなく「MONSTER RINGDOM」というサブタイトルが前面に来ていますね。

これもツクール2000からVXAceへの移行による影響と言えます。
と言うのも、「ホーリー祭G+」までに登場していたプレイアブルモンスターは
四名ほどの素材製作者の方からグラフィック素材をお借りしていたのですが
うち三名の方が、すでに引退されサイトごと消滅とか、VX解像度に対応した素材は
作っておられないという壁にぶち当たりました。
そこで今作ではまず登場モンスターを一新し、プレイアブルモンスターを残り一名の方…
JUNKIE Junk Shop」のtachi氏に声をかけさせて頂き協力し、氏のモンスターで完全統一しました。
すると当然、従来のモンスターが殆ど居らず新顔だらけという事になりますよね。

ならばとモンスターついでにその他の部分もイメージ一新と。

そもそも身も蓋もない事言うと「ホーリー祭」って名前からして意味分からないですし、実際のインドのお祭りに対する風評被害ですぜ(
名前の由来になってる「Holy Fire」自体、大昔にあまり深く考えないでつけた名前ですしね。
それこそ17歳くらいの時に…グワーッ!

そう言えばモンスター一新と仰いましたが、従来までの全作品で
最初に選べるモンスター(御三家)だったリーファ・ヒトダマシ・ミズカは
いずれも製作者は野プリン氏…大変有名ですが、すでに引退された方ですよね。
そうすると…


はい、今回はシリーズで初めて、御三家のモンスターも新しくなりました。



草属性のペペンテス、炎属性のフラベリー、水属性のチシオ、満を持しての新登場です。
炎枠として適当なモンスターが長らく登場しなかった為、最初の御三家リニューアル計画は、アルタン・トリオンまでは決まったものの頓挫。
これは古参のシリーズファンの方ならばよく御存知の所かと思いますが、ようやくそこから一歩を踏み出せたという所ですね。
もちろん御三家だけではなく、今回のプレイアブルモンスターは新世代一発目から出血大増量で120体以上が実装されています。

ところでモンスターの可能性の姿・アーク変異ですか…。
実はこれによるマイナーチェンジを多数含みますよね。




君のような勘のいいインタビュアーは嫌いだよ。
ちなみに素材の関係で戦闘には出られない旧来のモンスターも、サポートモンスターという形で総登場しています。

旧モンスターを使い、実際に戦うモンスターを強化するシステムですね。
まぁぶっちゃけ装備品と。




なおVXAceの仕様として、アイテムの前にドット絵によるアイコンが表示されるので、100体を超える旧モンスターをミニドット化するのに正味ウンヶ月…。
まぁ、その分メニュー画面や図鑑などで並べた時の光景は壮観です。
もちろん新モンスターにも全員ミニドットが用意されていますから、ドットだけで作業量は更に正味ウンヵ月です。

そうなるとモンスターだけではなく、人間キャラクター(バトラー)も一新という事に…?

その通りです。全てひっくるめて新世代です。
祭〜2ndGまでの世界観をそのままこれ以上広げるには、やはりグラフィック面でのハードルが高すぎたとも言います。
折角ですので後ろ向きにならずに、勇トピアという新しい舞台に飛び出して下さい。


ゲームの流れとしては、やはりストーリー的な要素は最小限で、金冠条件を満たしてモンスターを増やして行く感じでしょうか。

今作ではブレイブオーダーという名称に変わっていますが、おおむね同じです。
但し全てのオーダーにレベル制限がデフォルトでつくようになったので、力押しはより通用しにくくなっています。
その分、システムの方を色々と新世代らしく親切にして、トライ&エラーのストレスが減るように配慮している感じでしょうか。

例えばどのような物が、と聞いてみたくなりますが。

まずは経験値を吸い取るETC(エクスペリエンス・トレード・センター)ですが、今作では使用料無しで使い放題です。
吸い出す際に1割が回収されるのは相変わらずですが、タンクの最大容量も8桁になりましたし、使い勝手は劇的に向上しています。
また、今までホーリー資料館で取り扱っていたコンテンツが、メニュー画面からすぐ飛べるステータス確認や「図鑑」といった項目でぱっと見られます。
とどめに敵バトラーのモンスターデータまで図鑑に記録されて行くので、これらゲーム内データベースを見ながら作戦を練る事で
相対的に難易度が上がったブレイブオーダーにも、よりストレスフリーに対抗出来る筈です。
その他、タイプファンクラブというシステムで、自分の好きな属性のモンスターのみですが強化して、通常の限界を超えた運用が出来たりもします。
これに関してはゲームの序盤を過ぎた辺りで利用可能になるので、お楽しみにください。

新世代ならではの新機能に期待出来そうですね。
しかしブレイブオーダーを満たす事がゲームの中心というのも良いですが、強く育てたモンスターで無双したいという気持ちもありますが…?


クリアするだけならレベルを上げて物理で殴れば良いんです(笑)
…ここだけの話、エンディング後の話になりますが、そういった無双プレイが出来る戦場もあります。
通常一度のバトルに出せる三体のみではなく、育てたモンスターの総力戦となるしゃらくせぇ施設…
ここを突破するには長い時間が必要でしょうが、気になる方はどうぞお楽しみに。

なるほど。
システム基盤が一新されて現在のシリーズの基礎となった「ホーリー祭2ndG」の時と同じか
それ以上に、全てが生まれ変わったと言う訳ですね。


どっかでキャッチコピーに使いたいフレーズですが「難しい、でもやめられない」というのを目標としてみました。
確かにブレイブオーダーを満たすのは厳しい所も多々あるのですが、その前後で手に入るモンスターが攻略に向いていたり
少し進むと新しいシステムが解禁されて楽になったり…心が折れそうな所で梯子が下りて来るんです、しかも1つではなく色々。
どうしても駄目なら、一度モンスターのレベルを上げまくって強力なスキルを覚えてしまってから
レベルをオーダーラインまで下げるとか、思い切り後半まで進んで強力なモンスターを増やしてから戻って来る等の手もあります。
プレイヤーの数だけ攻略手順があると思いますよ。
勿論実装してバランスを取るのは簡単とは行かなかったですが、とにかく深く考えずに楽しんで頂ければ幸いです。

最後に、これから遊ばれるユーザーの方々にメッセージなど。

もう寄る年波も辛いですし、これ以上の続編などは保障し切れないので、今作をシリーズ集大成の最高傑作にするという意気込みで作りました。
…まあ、あまり大きい事を言うと後が怖いのでこの辺にしておきましょう(笑)

ハルリンリメイクを末永く待っております(笑)
それでは、本日はどうもありがとうございました。


ありがとうございました。

モドレイド

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